دليل الأوضاع
كلاسيك
الوضع الأساسي للعبة
القواعد:
- •اكتب كذبة مقنعة لكل سؤال
- •صوّت على الإجابة التي تعتقد أنها صحيحة
- •اربح نقاط عندما يصدق الآخرون كذبتك
- •اربح نقاط إذا خمنت الإجابة الصحيحة
النقاط:
الإجابة الصحيحة: 3 نقاط | تصويت على كذبتك: 2 نقاط لكل تصويت
سريع
نص الوقت - ضعف الحماس
القواعد:
- •نفس قواعد الكلاسيك
- •الأوقات نصف المعتاد (15ث للكذب، 12ث للتصويت)
- •النقاط مضاعفة ×1.5
النقاط:
الإجابة الصحيحة: 4.5 نقاط | تصويت على كذبتك: 3 نقاط لكل تصويت
انتقام
الأخير يسرق 10% من الأول (30% فرصة)
القواعد:
- •نفس قواعد الكلاسيك
- •⚠️ مهم: اللاعب الأخير (الأقل نقاط) يسرق من اللاعب الأول (الأكثر نقاط)
- •في نهاية كل جولة: اللاعب الأخير لديه 30% فرصة لسرقة 10% من نقاط الأول
- •السرقة تحدث تلقائياً عند ظهور النتائج
- •لا يمكنك سرقة النقاط بكتابة كذبة - السرقة فقط للأخير من الأول
النقاط:
نفس الكلاسيك + سرقة تلقائية من الأخير للأول (30% فرصة)
فرق
2 ضد 2 أو 3 ضد 3
القواعد:
- •يحتاج 4 لاعبين على الأقل
- •اللاعبون يُقسّمون عشوائياً إلى فريقين
- •نقاط الفريق = مجموع نقاط أعضائه
- •الفريق الفائز هو الذي لديه أعلى مجموع نقاط
النقاط:
نفس الكلاسيك، لكن الفوز للفريق وليس الفرد
فوضى المعلق
المعلق يتحكم أكثر - أحداث عشوائية
القواعد:
- •نفس قواعد الكلاسيك
- •المعلق لديه 40% فرصة للقيام بأفعال عشوائية (إضافة وقت، هدايا كليجا، تبديل نقاط...)
- •المكافآت مضاعفة (2×)
- •المعلق أكثر ترويضاً (40% فرصة بدلاً من 20%)
النقاط:
نفس الكلاسيك + مكافآت مضاعفة
هل تعلم؟
أسئلة شخصية - اكتب عنك ثم خمن عن الآخرين
القواعد:
- •في البداية: كل لاعب يجيب على سؤال شخصي عن نفسه
- •الجولة 1: سؤال شخصي عشوائي يُستخدم، الآخرون يكتبون أكاذيب
- •الجولة 2+: بعد التصويت، خمّن من كتب الإجابة الشخصية
- •نقاط إضافية لتخمين صحيح
النقاط:
نفس الكلاسيك + نقاط إضافية لتخمين صحيح
لصوص
كل من يصدق كذبتك تخسر نقاطه
القواعد:
- •نفس قواعد الكلاسيك
- •عندما يصدق أحد كذبتك: تسرق منه نقاط
- •السرقة = نقاط التصويت (2 نقاط لكل مصدق)
- •المصدقون يفقدون النقاط، أنت تكسبها
النقاط:
الإجابة الصحيحة: 3 نقاط | سرقة من المصدقين: 2 نقاط لكل مصدق
املئ الفراغ
حقائق غريبة حقيقية — فراغ أو فراغان عندما يناسب السؤال؛ اكتب كذبة أو خمّن الصواب
القواعد:
- •كل جولة: جملة فيها فراغ واحد أو فراغان ___ (حقيقة غريبة فعلية؛ الفاصل بين جزئين « — »)
- •إذا كان فراغان: صندوقان للإدخال؛ يظهر التصويت كإجابة واحدة تجمع الجزئين
- •اكتب إجابة تكمل الفراغ — إذا كانت كذبة اجعلها تبدو مقنعة
- •صوّت على الإجابة التي تظن أنها الصحيحة بين كل الخيارات
- •حقائق غريبة من علوم وتاريخ وفضاء وثقافة
- •الأسئلة تأتي من الفئات المختارة في إعدادات اللوبي (مصفّاة على نوع الفراغ)
النقاط:
الإجابة الصحيحة: 3 نقاط | تصويت على كذبتك: 2 نقاط لكل تصويت
صح ولا خطأ
جملة وحدة — صوّت صح ولا خطأ. ما فيه كذب يكتب.
القواعد:
- •كل جولة: جملة (حقيقة غريبة أو ادعاء)
- •تختار: صح أو خطأ
- •لا يوجد إرسال كذبات — تصويت مباشر
- •الإجابة الصحيحة 3 نقاط، الخطأ صفر
النقاط:
الصح = 3 نقاط | الخطأ = 0
الأقرب يربح
سؤال برقم — الأقرب يربح، والإجابة الدقيقة تكتسح كل اللاعبين
القواعد:
- •سؤال له إجابة رقمية (نسبة، عدد، كمية...)
- •كل لاعب يكتب رقمه السري
- •ضمن ±5% من الإجابة = نقاط كاملة
- •ضمن ±15% = نص النقاط
- •إجابة دقيقة 100% = جاكبوت! +5 إضافية، وكل اللاعبين الباقين يطلعون بصفر
النقاط:
ضمن ±5% = 3 | ضمن ±15% = 2 | إصابة دقيقة = 8 + الكل صفر
احزر الشاذة
ثلاث جمل — أحياناً كذبة بين حقيقتين، أحياناً العكس. اكتشف الشاذة.
القواعد:
- •كل جولة: ثلاث جمل عن موضوع واحد
- •أحياناً اثنتان حقيقة وواحدة كذبة → احزر الكذبة
- •وأحياناً اثنتان كذبة وواحدة حقيقة → احزر الحقيقة
- •الجولة تبيّن لك وش تدور عليه
- •لا يوجد إرسال كذبات — كلها مكتوبة مسبقاً
النقاط:
اكتشاف الشاذة الصحيحة = 3 نقاط